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《游戏为什么好玩?》 · @TobyAtLarge · TwKit

@TobyAtLarge

开篇:游戏何为好玩 作为从小学就开始打红警玩MMORPG,Steam游戏库里面600多个游戏,给无数648打过款的人 我意识到,好玩的游戏是有一个共性方法论的 过去十几年游戏画面虽然得到了极大的提升,但玩家却玩着玩着觉得不得劲儿,没以前那个味道了 —— 游戏变得不好玩了 今天我就从游戏理论和心理学的角度,简单解答一下,为什么有的游戏好玩,为什么有的游戏不好玩 1. 人类是一种需要意义的动物 首先,游戏作为第九艺术,它的本质和小说、电视剧没有任何不同 其核心还是让用户在一定的时间里面体验一段故事,感受一段旅程,经历一趟人生 坎贝尔针对"何为优秀故事"在《千面英雄》里面提出的"英雄之旅"模型,即:出发、启蒙和回归 这是一个几乎可以套到市面上一切优秀文艺作品的一个原型模板 人类是一种需要意义的动物 你每时每刻,大脑在你潜意识里面 都在为自己的行为和周遭的事物寻找意义 意义的缺失会让人觉得无聊并产生一系列负面情绪 2. 好故事和意义 对于一部文学作品而言,意义的唯一来源,就是你的故事 我们可以参考《指环王》 它从剧情开始就提供意义:索伦即将复活,需要魔戒重塑金身,重新侵犯中土世界。主角霍比特人因此被赋予了一个使命,他们要去销毁魔戒,拯救世界 意义本身像是指南星一样的存在,它起到了一个指引方向的作用。具体落到实处,它需要一个一个的任务和一段一段的剧情来堆叠、推进、组成 现代汉语里面有一个比较麻烦的地方,就是它会把主线任务、每日任务、支线任务都叫做"任务"。但是如果我们参考英语里面的划分的话,它们其实大不相同: Quest:脱胎于骑士文学,通常指向宏大冒险。 Mission:是军事术语,通常指有明确目标的具体行动任务。 Task:更加是一个工业管理上的词,代表最基础的操作原子。 游戏里的任务更接近Quest,是一个宏大的,带有探索和冒险性质的旅程 在这里我们可以给游戏里的任务下一个通俗的定义:任务 = 故事 + 目标,故事和目标这两者缺一不可 任务是主角为达成有意义的目标所经历的旅程,其中故事提供意义,目标提供挑战 3. 故事和目标 故事提供的意义是任务的灵魂 比方说,一个经久不衰的传统游戏《地下城 DND》 它里面的城主会通过"钩子"(hook)来展示一个冲突或者事件 从而把玩家角色拉入冒险 比如"护送马车"的任务之所以成立 是因为故事框架给了行动意义:报酬从哪里来?为什么要护送? 这些在虚构世界形成了完整的自洽 如果缺乏这个故事框架,事情就会变得单调乏味 例如单纯地给玩家说:"现在面前有 5 个敌人,你需要消耗 100 点体力救出公主一号,在你的任务框里面打个勾。" 或者现在手游里更常见的,"消耗200点体力,清理10个怪物,获得5份升级材料" 这个就算不上一个好的故事,自然不存在一段好的旅程 简单来说,故事带来的意义,主要是为了给玩家操控的资源和行动一个合理的理由和动机。它不仅仅是简单地维持娱乐性,更加重要的是,它要维持整个虚构世界,是你整个故事合理性的关键 比如米哈游的游戏之所以可以鹤立鸡群 除了它非常优秀的美术设计之外,它的核心竞争力其实是在于它的故事脚本写作能力 无论是早期的《崩3》,还是后来的《原神》《崩铁》和《绝区零》,它们非常一致的特点就是极其优秀的剧情。尤其和同行一比,根本降维打击,难逢敌手 这里不得不提到之前给我一个深重阴影的负面典型,就是明日方舟的终末地😂 首先它在故事叙述手法上就做得非常不好: 开场的剧情设定就非常奇怪。主角作为一个失忆的管理员降临之后,他最大的人物动机应该是要去找回记忆。而不是像个没事人一样,被佩丽卡带着,说跑腿就跑腿,说去采花就去采花 主角只是单纯的失忆,并不是失了智。这样的设定,导致玩家的这个角色在终末地这个地方,其实是非常缺乏动机的:他既不爱这片大地,也不恨上面奇奇怪怪的敌人。整个像个提线木偶一样,被一个并不熟悉的npc牵来牵去 其次,可能是鹰角比较喜欢像《黑魂》那样的碎片化叙事的缘故。所以他在向玩家传递信息的时候也显得十分生硬 一个比较优秀的故事一般都是通过白描、侧写、环境描写来娓娓道来。把整个设定慢慢提供给玩家 而《终末地》的做法,很多时候是强行拉来两个 NPC 进行一些没有来由的对话。作为用户,你都可以看出来这两个 NPC 根本不需要进行这段对话,他们对话完完全全就是为了给你提供一个教程 合理性甚至不如npc直接掏一份指南给你…… 如果我们以结果论评判,这两个方法确实都给玩家提供了教程 但后者的出戏感会非常的重。在这种情况下,你会真真切切地意识到这个 NPC,只是一个 NPC,一个工具人,不是一个有血有肉的角色 而在一个优秀的故事环境里面,NPC有性格、动机和自己的人物弧光。他们的行为需要符合自己本身的设定、动机和逻辑 优秀案例如米哈游的剧情,例如在崩铁早期的剧情里面。无论是初入基地的姬子艾丝妲,还是雪原的希儿和布洛妮娅。都会让你感觉到一种非常融入在这个世界观里面的氛围 希儿和艾丝妲会让你感觉铁道就真的是玩家的一个家。在这里你有呵护,他们各自有繁重的任务,所以需要主角去解决一些入侵。整个故事下来非常的丝滑合理 仙舟带来耳目一新的中国风,里面的青雀和符玄也都有很符合他周围环境的服装、语言风格和爱好(算命和打麻将😂) 大家印象最深的应该是停云,作为一开始接待并引导玩家进入仙舟的温柔狐狸大姐姐,中间给玩家提供了很多帮助,层层铺垫,让她在仙舟剧情末段的突变,显得那么意料之外又情理之中 优秀的故事里,每个人物有自己的性格特色,甚至还带着一些自己的小秘密 让你忍不住随着剧情的发展去了解,他们的种种行为底下埋藏了什么更深的动机 4. 心流 当我们有一个优秀的故事剧本来提供意义之后,就需要添加许许多多小的任务来支持玩家不断前进 其中有一个比较讨巧的地方就是心流,一套优秀的任务设计可以帮助玩家迅速的进入心流 这里我们引用一下切克森米哈赖的心流模型:如果技能变强而挑战不变,人就会觉得无聊;但是如果挑战相比技能断崖式地提高,人就会焦虑 人类其实受不了纯粹的自由 这也是许多开放世界游戏很难持续下去的一个主要原因 因为当游戏里的任务还是线性的,玩家在完成任务后,似乎在开放世界获得了无限的自由,但同时也失去了意义和目标,结果就是非常容易觉得无聊 例如堆雪人:你把人扔在一片无边无际的雪原上时,他不会觉得有什么好玩的;相反,他们会主动给自己设定一个"堆雪人"的目标。亲手打破纯粹的嬉戏,混入规则与任务。一个优秀的任务,就是要在嬉戏和规则之间拉扯玩家,维持一个动态向上平衡的装置 游戏爱好者应该都比较容易体会到这个: 在玩一个很优秀的游戏时,不断出现新的任务、新的剧情,人物一边在成长 玩家非常容易进入心流,进而忘记时间的流逝 往往你下午4点钟打开游戏,一回神,怎么已经天亮了,早上七八点了??? 5. 好任务与坏任务 现在手游大行其道,但它里面的每日任务设计是充满隐患的 因为这里面隐含了一个游戏性上好玩和商业上获利的一个悖论 一个商业游戏的生死主要取决于 LTV(用户终身价值) 是否大于 CAC(用户获取成本)。一家服务型游戏公司往往需要高于 CAC 两到三倍的 LTV,才能保持公司的健康运营 糟糕的是,一个游戏好不好玩很难被量化定义,但是日活上线数据则是明明白白写在Excel里面的。所以现在的服务型游戏里面,越来越多地被塞入了鸡零狗碎的每日任务 堂堂的宇宙拯救者,全村最后的希望。每天上线都要去打几个野怪给老奶奶跑腿,或者去解几个无关紧要的宝箱! 这个很大程度上可以解释为什么现在许多玩家觉得手游太肝,满是班味 因为每日任务的目标就是完成目标本身,它并不提供任何意义。它既没有故事也没有目标,只是单纯的计数器。对于游戏公司而言,是游戏提高数据的一个工具;对于玩家而言,是一笔耗费5分钟,获得160块原石的交易 这种在每日任务中用户完成指标给奖励的模式,把带来好玩感受的内在动机(例如好奇心、创造力、挑战欲)变成了游戏内的物质奖励。这样的外在动机迫使玩家用非常功利的态度去对待每一个任务 在 Richard Ryan 和 Edward Deci 的自我决定论里面提出过一个观点:受外部影响越严重的动机,越会让人感到痛苦。这也是为什么很多人打游戏打出了班味。 相比之下,在《我的世界》里面,自发决定在游戏里建一套别墅是纯粹的内在动机。所以哪怕两者都要花费很多的时间和精力,但后者就不会有一股班味。 甚至你上班时候也是这样。如果领导派给你的任务是你不想做、甚至很抗拒的任务,你就会觉得非常痛苦。但如果你们小组现在做的任务和你兴趣相投,就是你想要研究的方向,那你其实丝毫不会觉得痛苦,反而会在上班中获得极大的快乐 6. 好任务与新鲜感 那什么样的任务是一个好的任务? 我们可以参考 Jeff Howard 提出的一个理论,他把所有任务打散,归纳为 5 个基本的原子:击杀、获得、快递、收集、护送。世界上几乎所有的任务都是这 5 者的排列组合 直接原封不动地套用,那基本就会变成我们现在常见的手游里面的"通马式"的每日任务 但如果我们稍作改变,就会完全不一样。比方说:破坏设施:就是"击杀"的变体。窃听:是加了限制条件的"护送"。刺杀:是"击杀"和"护送"的组合。 在一些优秀的游戏里面,我们可以观察到这些组合是需要反复应用以及不断努力推陈出新的。你再优秀的故事、再优秀的目的,如果所有的任务只是反复不断地重演上一次的任务。仅仅做一些数值和建模上的调整的话,用户也会非常快地感觉到无聊 说白了,玩游戏就是自愿尝试克服一些不必要的困难 任务是一段主角为了达成一个有意义的目标所经历的宏大旅程 游戏的乐趣源于学习、理解和掌握 当一个游戏不再教我们新东西的时候,我们就会感到无聊 我们的大脑很难被欺骗,游戏设计师偷懒复制粘贴,大脑就很容易给出无聊的反馈 但与此同时,我们的大脑也很好欺骗,很多时候只需要一点点微小的改变,大脑就会觉得这是一个全新的东西 新鲜感的本质是认知挑战的更新 Koster 有一个很好的快乐理论:大脑在掌握技能时会释放内啡肽 这和无聊心理学里面的"注意力对已理解的事物很容易脱敏"共同指向了一个答案: 一个好的游戏、好的产品留住人的方式,是持续提供"刚好学得会"的新认知。哪怕只是把模型缩放、旋转,大脑也会把它当做新的东西。这是一个低成本制造新鲜感的心理学依据。 END --- Reference & 鸣谢 这篇文章的很多知识和框架都来自一位非常优秀的 B 站游戏设计区 UP 主:六叶RoseauSix 游戏设计是B站非常少见非常稀有的一种作者 他不单纯给你输出情绪,在吐槽搞笑之余,理论密度高到离谱,真正做到寓教于乐😂 从终末地锐评一路讲到叙事学、任务设计和好奇心心理学,每期视频的参考文献列表比硕士论文都全 对游戏和游戏设计感兴趣的朋友,都推荐去看一看!!!绝对物超所值 当然如果你想了解更多六叶的视频,但暂时没时间看,欢迎移步我的podcast懒人包,帮你速读高质量精选视频😁 (链接见评论区) 视频(六叶RoseauSix) - 《通马桶任务怎么就这么不受待见?》—— 任务=故事+目标、Quest/Mission/Task、心流与堆雪人、LTV 悖论、SDT 班味、五原子 - 《为什么一个游戏的剧情能无聊到让人崩溃?》—— 英雄之旅、激励事件、终末地"失忆管理员"批判的主要素材 - 《四号谷地是啥必做的地图吗?》—— 终末地前期锐评(采花任务、木偶观感) - 《我们是怎么瞬间意识到编剧在扯淡的?》—— 信息倾倒、展示不要告诉、可信度 书与理论 - Campbell《千面英雄》:英雄之旅 - Csikszentmihalyi《Flow》:心流模型 - Ryan & Deci:自我决定理论(SDT) - Raph Koster《A Theory of Fun》:乐趣理论 - Bernard Suits:玩游戏是自愿克服不必要的困难

曝光 3637 · 评论 3 · 点赞 10 · 书签 6

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