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@tvytlx · 2026-10-14 05:24

一个从没给 NDS 写过一行代码的哥们,在 67MHz CPU、4MB 内存的 2004 年掌机上,做出了一个 Factorio。 传送带、电网、石油、火车信号、逻辑门、火箭发射,全都有。 ROM 不到 2MB。 他的分工很清楚: 规格、设计、数值平衡,他写。 C 代码,大部分是 Claude Code 写的。 几个细节真的太屌了。 2048×2048 的地图,每格只占 1 字节,也要吃满整台机器的内存。 所以地图根本不存。 每一格地形都从坐标 (x, y) 现算出来,只记玩家改过的地方。 夜晚也不画。 每个像素只是 256 色调色板里的一个编号,天黑时只改这 256 个颜色,硬件一次把整屏变暗。 写 256 个值,代替重画 49152 个像素。 但我觉得最值钱的是测试这块。 他让游戏能在 Mac 上无窗口运行,再加了个文字接口:按 A、按住右键 30 帧、截图、打印状态。 从此 Claude 能自己玩这个游戏,看截图,确认写的东西真能用,再来跟他说做完了。 最后攒了大约 470 段可以反复回放的游玩脚本。 抓到一个 bug:火箭倒计时那 8 秒里如果刚好自动存档,游戏就永远通不了关。每发火箭大概 2.7% 的概率。 人肉玩几个小时,大概率碰不到。 数值平衡也交给了 agent。 一个打前期,一个测中后期产能,一个一路打到发射火箭,还有一个专门读代码算整局要玩多久。 每个都交报告:卡在哪,哪里太慢,哪里太快。 这个哥们说了一句:agent 玩得很烂,但它们卡住的地方,新玩家多半也会卡住。 这句我琢磨了挺久。 我觉得很多人用 AI 写代码,漏了一步:让 AI 能自己去用它写出来的东西。 能操作,能看见,能验证,它才能一直往前走,不用每一步都等你去点鼠标。 还有个特别好笑的。 真机上帧数一直显示 30。查了半天,是统计页面自己每帧全量重绘,在真机上就吃掉快 16ms。 你一打开帧数统计,游戏就掉到 30 帧,然后如实告诉你:30 帧。 我那台 DS 在柜子里躺了十几年,看完想翻出来试试。 然后想起来,充电器早不知道扔哪了。 https://news.ycombinator.com/item?id=50076586

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