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@icebakbum · 2026-10-14 13:46

继续, 局部基础攻击的战斗效果. 核心要点: 迷雾与局部多边形场地: 把场地限定在一个斜俯视视角能一览无余的不规则多边形内,既免去了繁重的 3D 摄像机跟随逻辑,又避免了传统方块/圆形竞技场的单调感。 结合迷雾边缘,场景感立刻就出来了,而且依然保持了极轻量的 WebGPU 性能负载! 带“性格/属性”驱动的智能走位: “贪婪”属性驱动走位风险:贪婪越高,多射几箭、怪物靠得越近才跑。这个设计太惊艳了!直接将数值/性格属性转化为视觉上的动作风险,非常高级。 怪物占位与防卡位:怪物追击没有空位就原地等待,远程顺着一个方向绕场不缩角落,这些小细节直接决定了战斗画面是“灵动的”还是“死板的”。 非常棒的通用连击与物理反馈(ADR-0031): 6 个角色共用 1-2-3 三连击数据(战士 120° 横扫、弓手多重箭、法师爆裂弹),配合物理受击、弹刀与空手格挡,在保持 3D 资产高度复用的同时,打出了极强的打击感与视觉区分度。

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