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一个半月前,AI 操作 Unreal Engine,折腾了 10 个小时、崩溃两次,才让游戏角色飞起来。 现在换成 Claude Code + Unreal Engine 5.8 官方 MCP,进展快得惊人! 日本开发者 @luta_ai 正在用 Three.js 制作一款沙漠飞行战斗游戏。这次他尝试让 Claude Code 直接操作 Unreal,把现有游戏的一部分迁移过去。 整个过程相当顺利: 约 25 分钟:导入带骨骼的角色和飞行载具,完成悬浮、闪避、加速和镜头控制。 约 30 分钟:添加机炮射击,以及使用 Niagara 制作的命中火花特效。 视频就是直接从 Unreal 编辑器录制的实际效果。 不得不说,Unreal 的画面表现确实漂亮。沙漠废墟的光影、阴影中的亮度、远处的薄雾和云层,都比原来的 Three.js 场景更有氛围。即使载具以 300km/h 的速度飞行,这些差异依然明显。 然而,让我意外的是,作者试完之后,反而觉得这个项目可能还是继续使用 Three.js 更合适。 问题出在后续开发成本上。 Unreal 的素材市场 Fab 确实丰富,但不少现成特效需要重新调整才能使用。例如免费火花特效原本只有几厘米大,放到 250 米外的战斗场景里,几乎看不见。即使放大 Niagara 整体效果,也得进入内部修改粒子尺寸。 素材授权同样麻烦。作者筛选了 114 个免费 Unreal VFX 素材,其中只有 55 个标为允许 AI 使用。更好的特效往往还需要付费。 我觉得这个案例很值得独立游戏开发者参考。 Claude Code 已经能直接操作 Unreal,把现有玩法快速迁移进去,甚至在一小时左右完成一个有基本操控和战斗效果的演示。 但真正开发一款游戏,后面还有成百上千次素材调整、特效适配和玩法迭代。 AI 正在大幅缩短游戏原型的开发时间。至于最终选择 Unreal 还是 Three.js,长期迭代的成本可能比第一个 Demo 有多漂亮更重要。 https://x.com/luta_ai/status/2115278285483766162/video/1
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